PSP

PSP
26 avril 2005 – C'est aujourd'hui même que Sony Computer Entertainment Europe a annoncé officiellement le lancement européen de la première console portable de la firme : la PSP.
A retenir: ce sera donc le 1er septembre 2005 sous sa forme « Value pack » et au prix de 249 ¤ que vous la retrouverez chez votre revendeur préféré. Le terme « Value Pack » désigne la console PSP accompagné d'une memory stick de 32 MB, d'une batterie, des écouteurs (avec télécommande), d'une housse, d'une dragonne, d'une chiffonnette et d'un UMD de démo (non jouable). Comme les Etats unis, les premiers acheteurs se verront remettre l'UMD du film Spider Man 2, pour cela il faut être enregistrer sur le site officiel à cette adresse : http://www.yourpsp.com

Communiqué : Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a annoncé aujourd'hui que sa très attendue console de jeu PlayStation Portable sera lancée en Europe le 1er septembre 2005.


Suite au succès du lancement de la PlayStation Portable au Japon et aux États-Unis, la PlayStation Portable sera mise en vente sur le territoire Pal européen le 1er septembre 2005 sous forme d'un « Value Pack » unique au prix de 249 ¤ (179 £). Cette PlayStation Portable « Value Pack » est un package à forte valeur ajoutée comprenant la console PlayStation Portable avec une housse de protection munie d'une dragonne, une carte mémoire Memory Stick Duo™ 32 Mo, un pack batterie, un casque avec télécommande, un adaptateur secteur et un disque Universal Media Disc (UMD) Vidéo / Musique / Jeu échantillon qui comprendra plusieurs démos non-interactives.
De plus, un exemplaire de Spider-Man 2 sur disque UMD Vidéo sera offert gratuitement pour les premiers acquéreurs d'une PlayStation Portable qui s'enregistreront et la réserveront sur le site www.yourpsp.com, le site Web officiel de SCEE pour la PlayStation Portable.



La PlayStation Portable comprend un écran large TFT LCD 16/9ème couleur (16,77 millions de couleurs) 4,3 pouces haute résolution de 480 x 272 pixels. La PlayStation Portable est aussi équipée de haut-parleurs stéréo intégrés et d'une prise casque ainsi que de nombreux connecteurs d'entrée / sortie tels qu'une prise USB 2.0 et une connexion pour réseau local sans fil 802.11b qui permettra aux utilisateurs de se connecter à Internet et jouer en ligne via un réseau sans fil. En mode « Ad Hoc », c'est jusqu'à 16 consoles PlayStation Portable qui pourront se connecter entre elles directement pour des compétitions sans fil entre joueurs voisins. De plus, ces capacités sans fils permettront aussi des téléchargements de logiciels et de données qui pourront être sauvegardés sur la carte mémoire Memory Stick Duo™ de la PlayStation Portable.

La PlayStation Portable utilise une nouvelle technologie de stockage propriétaire appelée Universal Media Disc™ (UMD). Ce disque optique de grande capacité est le support de stockage de nouvelle génération : son diamètre réduit à 60 mm lui permet pourtant de stocker jusqu'à 1,8 Go de données numériques – soit l'équivalent du contenu de plus de trois CD-ROM. C'est donc un large choix de contenus de loisir, tel que des jeux 3D de haute qualité, de la musique, des films, des clips vidéo et bien d'autres produits qui pourront être diffusés sur UMD.

« La PlayStation Portable constitue une révolution dans l'univers du loisir portable, donnant à l'utilisateur la liberté d'accéder à des jeux en 3D, mais aussi de regarder des films, d'écouter de la musique et de se connecter sans fil comme il veut, où il veut et quand il le veut, » explique David Reeves, Président de SCEE. « Plus que jamais, les clients désirent aujourd'hui disposer de leurs loisir personnel hors de chez eux, sans compromis sur la qualité. Avec plus de 100 jeux PlayStation Portable en cours de développement dans le monde, et la possibilité de télécharger et écouter de la musique ou regarder des films sur un écran d'une qualité incroyable, la PlayStation Portable offre à ses utilisateurs le choix entre toutes leurs options de loisir, le tout en un seul et unique objet. »

Pour aller plus loin....

En attendant la sortie de la PSP sur le territoire Européen, PlayFrance vous propose un verdict complet de la console : ses qualités, ses défauts, tous les détails techniques ainsi qu'une aide précieuse afin de transférer vos fichiers de votre PC à votre PSP ! Cliquez ici !



D'autre part, vous retrouverez ici même un descriptif complet de la connectivité PSP dès que celle-ci sera disponible via un hypothétique Firmware. Si l'on en croit les dernières rumeurs circulant sur le net japonais, ce dernier sera téléchargeable durant le mois de mai prochain. Stay tuned !

Dossier réalisé par Mat et Steven

# Posté le lundi 08 août 2005 13:12

frodon

frodon
Fiche d'identité
VO:Frodo Baggins
VF: Frodon Sacquet
Dates : le 22 Septembre 2968 du Troisième Age (1368 selon le Comput de la Comté)- 29 Septembre 3021 du Troisième Age, Frodon part aux Havres Gris.
Son rôle dans l'histoire : personnage principal ; La communauté de l'Anneau, les Deux Tours, le Retour du Roi
Frodon naît le 22 septembre 1368 dans le Pays de Bouc, ayant le même anniversaire que Bilbon. C'est le fils de Drogon Sacquet et de Primula Brandebouc. Primula étant la cousine germaine de Bilbon du côté maternel et Drogon son cousin issu de germain, Frodon est donc un parent proche de Bilbon, que les Hobbit diront oncle. Frodon est son neveu préféré et à la suite de la noyade de Drogon et de Primula dans le Brandevin, Bilbon l'invita à venir habiter avec lui à Cul-de-Sac, sa splendide demeure de Hobbitebourg. Il fit aussi de Frodon son héritier, ce qui déplut aux Sacquet de Besace, qui convoitaient la demeure familiale et qui sans ce testament auraient tôt fait de devenir les propriétaires du trou. Ses meilleurs amis sont Meriadoc "Merry" Brandebouc et Peregrin "Pippin" Touque, ses cousins et Sam Gamegie, son fidèle et loyal jardinier. Il s'entend aussi très bien avec Foulque Bophin et Fredegan Bolger (ou "Gros Bolger").En 1401, Bilbon donne sa fête d'adieu de son 111ème anniversaire, alors que Frodon atteint sa majorité (33 ans pour un Hobbit), à Hobbitebourg, où une très grande part des habitants de la Comté sont conviés. Bilbon donna alors après celle-ci l'Anneau Unique (forcé tout de même par Gandalf), à Frodon, qui hérita alors de tous ses biens, Cul-de-Sac compris, et raviva la jalousie des Sacquet de Besace.
Après le départ de Bilbon et la distribution de ses "cadeaux" à ses connaissances, Frodon s'entretint avec Gandalf, qui prononça des paroles plus qu'énigmatiques pour le commun des Hobbits. Il s'en fut et ne revint voir Frodon que peu de fois. Il retrouva quand même Frodon une grosse quinzaine d'années après, alors que Frodon eut atteint la cinquantaine. Il lui révéla alors la puissance de son tout petit anneau, lui racontant toute son histoire, de Sauron à Bilbon en passant par Isildur et Gollum. Frodon se rendit alors compte que l'Anneau commençait à avoir une emprise sur lui, après la vingtaine d'années dont il l'eut en sa possession. Lui et Gandalf décidèrent alors d'un commun accord de le détruire, avec l'appui d'un Sam Gamegie bien curieux.
Ils partirent alors à l'automne sans Gandalf vers le pays de Bouc, première étape du périple pour brouiller les pistes aux langues de Hobbits les plus pendues. Il retrouva au cours du chemin le père Magotte, très redouté, car il l'avait plus d'une fois intercepté Frodon à cueillir des champignons quand il habitait encore la région ! Arrivé à Creux-de-Crique (la maison que Frodon avait préalablement acheté avec l'aide de Merry pour rendre plus crédible son "déménagement" vers le pays de Bouc), il retrouva son ami Gros Bolger et son cousin Merry. Là, Merry, Pippin, Gros Bolger et Sam lui avouèrent un complot : que Sam avait raconté son histoire aux trois autres et que Merry et Pippin étaient bien décidé à les accompagner! Heureux, Frodon ne le refusa pas et ils partirent bientôt.
Ils durent traverser la Vieille Forêt, pas vraiment très hospitalière, où ils rencontrèrent Tom Bombadil et sa femme, Baie d'Or. Il leur donna des dagues et les amena à la lisière de la Forêt.
Ils croisèrent alors leur premier Nazgûl, qui ne leur fit pas grand plaisir ! Frodon commença à devoir résister contre l'emprise de l'Anneau. Ils arrivèrent ensuite à Bree, à l'Auberge du Poney Fringant. Frodon se fit appeler M. Soucolline, comme lui avait recommandé Gandalf. Il y eut une petite émeute et Frodon se sentit en danger : il passa alors pour la première fois l'Anneau à son doigt. Tout les hôtes furent très intrigués et se fut la première grande erreur de Frodon. Ils rencontrèrent ensuite "Grands Pas" qui leur appris quelques autres choses. M. Poiredebeurré donna aussi à Frodon une lettre (en retard) de Gandalf, dont ils n'avaient plus de nouvelles depuis des mois.
Ils reprirent ensuite la route vers Rivendell (Fondcombe). Il s'arrêtèrent au Mont Venteux, où les Nazgûls firent leur première grande attaque. Frodon mit de nouveau l'Anneau à sa main, mais les nazgûls peuvent le voir quand il le passe : il fut touché à l'épaule par une flèche empoisonnée. Heureusement, ils purent vite passer le Gué de Bruinen grâce au secours de Glorfindel, envoyé de Rivendell.
Arrivé à Rivendell, Frodon put doucement se remettre de sa blessure grâce aux pouvoirs guérisseurs d'Elrond et de la magie de Gandalf. Car ils retrouvèrent Gandalf, mais aussi Bilbon, avec grande joie. Lors du Conseil d'Elrond, Frodon fut désigné comme Porteur de l'Anneau, accompagné d'autres membres de la Compagnie de l'Anneau : Sam, Pippin et Merry tout d'abord, qui n'étaient pas résolus à laisser Frodon maintenant, et aussi Gandalf, Aragorn, Legolas l'Elfe, Gimli le Nain et Boromir, l'héritier de l'Intendant du Gondor. Durant leur court séjour dans la demeure d'Elrond, Frodon fut heureux de pouvoir s'entretenir de nouveau avec le vieux Bilbon, après tant d'années. Il donna à son neveu sa lame, Dard, qui a la particularité de bleuir quand des orcs ou autres créatures maléfiques s'approchent. Il lui donna aussi sa côte de Mithril, une côte de maille très résistante et dont le poids et plus léger qu'aucun tissu, tout en restant un métal.
Mais les retrouvailles furent courtes et ils repartirent vite en avant de leur destin. C'est lui qui trouva la clef de l'énigme de la porte des mines de la Moria, évitant à Gandalf un sérieux casse-tête ! A la sortie, il fut vraiment très affligé de la "mort" de Gandalf. Mais, responsable, il tint le coup et alla de l'avant.
Arrivé en la demeure de Galadriel et Celeborn, la Lothlorien, il fut testé par la Dame de la Lorien, à l'aide de son Miroir, qui lui révéla vraiment l'importance de sa quête. Tout d'abord effrayé, lui disant dans un premier temps de prendre l'Anneau, mais ce ressaisit pour ne pas faillir sa mission. A leur départ de la Lorien, il reçut en plus de son manteau et de lembas, le pain de route, une fiole montée sur un collier et l'accompagna de ces paroles : "Dans cette fiole est captée la lumière de l'Etoile d'Eärendil, fixée dans les eaux de ma source. Elle brillera d'une lumière encore plus vive quand la nuit vous environnera. Quelle vous soit une lumière dans les endroits ténébreux, quand toutes les autres s'éteindront. Souvenez-vous de Galadriel et de son Miroir !". Voilà comment se passa le départ du plus bel endroit d'Arda depuis Valinor.
Puis suivit la descente du Grand Fleuve où Frodon vit Gollum pour la première fois et que ce passa la première confontation de la Communauté avec les Orcs. Profitant d'un moment de répit laissé par les Orcs, la Compagnie se reposa sur les rives du Fleuve, à proximité de l'Amon Hen, sur l'Emyn Muil. Le groupe n'étant vraiment fixé sur la direction à prendre, la décision dut être prise par Frodon. N'étant lui même pas fixé sur cela et son Fardeau devenant de plus en plus lourd, il dut réfléchir en flânant dans la sombre forêt.
Soudain Boromir le rejoint et ils parlèrent. Boromir se trahit et Frodon vit que le pouvoir de l'Anneau atteignait Boromir : il le voulait pour lui, pour son peuple. Frodon, traversé d'une peur incommensurable, passa l'Anneau. Il s'enfuit vers l'Amon Hen où il contempla la vue, troublée et truquée par le pouvoir de l'Oeil. Il le retira alors, terrifié, et s'en alla vers les embarcations. Là, il prit la décision de ne pas entraîner les autres dans le suicide qu'est sa quête et de partir l'accomplir seul. Mais il fut rejoint par Sam qui ne pus laisser partir son maître seul.
Frodon continue donc son périple accompagné de son fidèle Sam, alors que les Orcs se pressent sur les rives du Grands Fleuve et qu'une abominable créature ailée survole le terrain. Ils progressaient maintenant vers l'Est, ils arrivaient peu à peu vers les marais longeant le Mordor. Il rencontrèrent vite Gollum qui les aida à passer en Mordor, bien que traître. Sam voulu le tuer mais Frodon ne put s'y résoudre, lui faisant à moitié confiance, car ils n'eurent pas d'autre alternative, la Porte Noire du Mordor étant fermée et gardée. En se rapprochant du Mordor, l'Anneau se fit de plus en plus ressentir comme un lourd fardeau, affaiblissant Frodon, tandis que la blessure du Mont Venteux se faisait ressentir de nouveau. Ils passèrent les Marais des Morts lentement et péniblement, Frodon à la traîne.
Après cette dangereuse traversée, ils rencontrèrent un Oliphant, ce qui les détendit un petit moment. Ensuite, grâce aux talents de chasseur de Gollum, Sam cuisina un lapin en ragoût pour son maître ce qui le remit en forme. En effet, cela faisait pour eux des siècles qu'ils n'en avaient pas mangé un de tel. Mais en faisant le feu, Sam le propagea involontairement sur des fougères avoisinantes : ils furent alors repérés par des hommes du Gondor qui chassaient les Orcs sur les territoires du Royaume de l'Intendant. Ils firent alors la rencontre avec Faramir qui les amena, en leur bandant les yeux, en Ithilien, un territoire caché. Arrivés là, Faramir voulu en savoir plus et par inadvertance de la part de Sam, apprit le but de leur quête. Mais il n'en fit rien, et leur séjour se passa sans grand incident majeur.
A leur départ, ils retrouvèrent Gollum, au grand dam de Sam, qui les conduit vers la Croisée des Chemins, où Frodon fut à bout de force, si près du Mordor, résistant dans un combat acharné au Seigneur de l'Ombre. Soudain, si près de Minas Morgul, une troupe d'esclaves de l'Oeil, menée par le Roi-Sorcier des Nazgûls, passa à proximité des trois compagnons d'infortune. Frodon dut se battre contre le Pouvoir de l'Anneau, bataille acharnée. L'armée passa sans les voir, grâce aux pouvoirs des manteaux de Galadriel.
Gollum les amena alors vers l'Antre de Shelob, tunnel conduisant vers le Mordor. Pour qui peut le franchir.... Car Gollum avait fait un pacte avec Shelob, qui n'avait pas mangé d'autre viande que de l'Orc depuis bien des années... Alors, Frodon sortit de sous ses vêtements l'Etoile de Galadriel, pour mieux voir dans ce lieu emplis de ténèbres. Alors après avoir déchirée la toile de Shelob à l'aide de Dard, ils furent poursuivis par l'Araignée au dehors de son antre, dans le pays si entendu mais aussi redouté du Seigneur Ténébreux. Alors Frodon fut blessé par Shelob avant que Sam ne la blesse mortellement. Mais Sam crut que Frodon était mort et, dépité, lui prit son Anneau, Dard et la Fiole de Galadriel. Mais il se rendit compte que Frodon n'était pas mort seulement quand il fut prit par les Orcs et les Uruk Hai.
Alors Frodon fut amené à Cirith Ungol. Là, Sam parvint à le retrouver et "ils se vêtirent à la mode Orc". Ils arrivèrent à traverser tant bien que mal le pays pour arriver à 40 miles des Crevasses du Destin. Mais ils furent interceptés par une armée d'Orcs et pris dans leurs rangs, à cause (ou grâce) de leurs vêtements. Frodon suivait de plus en plus lentement, courbé par les coup des chefs orc mais surtout sous le poids de l'Anneau. Mais ils parvinrent à s'en échapper enfin et à rejoindre les Crevasses du Destin. Mais Gollum les suivait toujours...
Ils montèrent péniblement la Montagne, Frodon étant extenué par son Fardeau. Arrivé devant le Gouffre, il ne pus se résoudre à jeter l'Unique pour le détruire. Mais alors Gollum arriva et voulut reprendre son "Trésor". Ils se bâtirent alors devant les Crevasses, et Gollum parvint à trancher le doigt de Frodon, et tomba dans l'abîme de feu, détruisant l'Anneau et son maître, Sauron.
Ils arrivèrent à sortir à grand peine de la montagne et Thorondor, l'aigle, envoyé par Gandalf, reprit les deux Hobbits, éreintés. Il les amena jusqu'en Ithilien où ils retrouvèrent avec joie (et après une nuit de sommeil) Gandalf le Blanc, le Roi Aragorn, Merry, Pippin, Legolas et Gimli.
Ils rentrèrent plus tard à Minas Tirith après s'y être reposés et s'être mutuellement contés toutes leurs péripéties. Là, Frodon y résida quelques semaines, mais Bilbon lui manquait. Il alla voir donc le Roi Elessar et la Reine Arwen pour leur demander le droit de rentrer à Rivendell et ensuite dans sa Comté. Le Roi lui donna droit de cité à jamais dans le Royaume du Gondor, confirmant les dires de l'Intendant Faramir. Mais Arwen lui offrit un plus grand présent : celui d'aller aux Havres à sa place quand Elrond y partira : "Je ne vais pas l'accompagner [Elrond] quand il partira pour les Havres; mon choix est en effet celui de Luthien (...). Mais vous partirez à ma place, Porteur de l'Anneau, le moment venu, et si tel est alors votre désir. Si vos blessures vous font encore souffrir et si le souvenir de votre fardeau est lourd, vous pourrez passer à l'Ouest jusqu'à guérison de vos maux et de votre lassitude." Elle lui offrit aussi une gemme qu'elle portait montée en collier : "Quand vous serez troublé par le souvenir de la peur et des ténèbres, ceci vous apportera de l'aide."
Ils partirent donc, accompagnant dans un premier temps la dépouille de Théoden dans le royaume de la Marche. après avoir pris congé du peuple des Rohirrims, ils durent aussi se séparer du Roi et de la Reine, devant les ruines de l'Isengard. Ils continuèrent tout de même leur chemin et rencontrèrent un vieux mendiant : Saruman. Mais son aspect était trop repoussant pour qu'il soit encore dangereux, ils passèrent donc leur chemin. Un peu plus loin, ils se séparèrent de Galadriel et de Celeborn, ainsi que des Belles Gens de la Lorien. Ils arrivèrent bientôt à Rivendell où le vieux Bilbon les accueillit avec joie. Frodon reçut le Livre Rouge et le soin de le compléter avec ses aventures. Les Hobbits restèrent une quinzaine de jours et s'en allèrent retourner dans la Comté avec Gandalf.
Ils durent passer par le Gué de Bruinen où la douleur à demi oubliée de Frodon reparue de plus belle. Ils passèrent ensuite à Bree voir Poiredebeurré à l'Auberge du Poney Fringant.
A proximité de l'entrée de la Comté, Gandalf s'en alla rendre visite à Tom Bombadil, laissant les Hobbits rentrer chez eux tous seuls. Arrivés dans la Comté, ils virent que des Orcs étaient venus s'installer dans le pays des Hobbits. Arrivés à Hobbitebourg non sans encombres, ils levèrent une rébellion, chassant les Orcs. Mais c'était Saruman qui était derrière tout cela, ayant établit ses quartiers à Cul-de-Sac, avec Langue-de-Serpent. Mais les Hobbits le font partir et c'est la fin de la Guerre de l'Anneau.
Il invita Sam et Rosie à vivre chez lui, pour ne pas rester seul et Sam ne voulant pas se séparer de son maître. Peu-à-peu, Frodon se retirait de la vie de la Comté, restant le plus souvent à Cul-de-Sac seul à écrire. Les gens ne s'intéressaient pas beaucoup à ses histoires et peu d'honneurs lui revenaient. Mais ses maux et ses blessures étaient toujours présents, et à l'automne, deux ans jour pour jour après l'attaque du Mont Venteux, il sentit revenir ses douleurs passées, malgré le cristal d'Arwen. En mars, une autre douleur se réveilla une nouvelle fois mais il ne montra pas. Il trouva un nom pour la fille de son fidèle serviteur, Elanore, en 1421. Mais à l'automne, il partit avec Sam, sans lui révéler le but de celui-ci clairement, et lui donnant avant le soin de terminer le Livre Rouge, qu'il lui légua.
Il rejoignirent Galadriel, Elrond et, biensûr, Bilbon, qui surpassait d'un an le Vieux Touque, ce jour là. Alors Sam comprit que c'était la fin, que Frodon s'en allait. Il rejoignirent Gandalf aux Havres, et furent rejoins par Merry et Pippin, alertés par Gandalf. Alors Frodon fit ses adieux à Sam, lui révélant ses enfants futurs, et à Merry et Pippin. Puis il monta sur le bateau avec Gandalf, Elrond, Galadriel, Bilbon et tous les autres Belles Gens qui les accompagnaient. Le bateau s'en alla vers l'Ouest, et ce fut la fin de l'Histoire des Porteurs de l'Anneau
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# Posté le lundi 08 août 2005 12:45

diablo 2

diablo 2
Qui ne connaît pas ou n'a jamais entendu parler de Diablo ? Sorti en décembre 96-janvier 97, ce jeu de rôles-action a révolutionné le jeu multijoueur. En effet, le serveur gratuit de Blizzard, nommé Battle.net, permettait aux joueurs du monde entier de se retrouver facilement afin de discuter et de jouer gratuitement (hors frais de connexion bien sûr).

Dans Diablo, vous avez le choix entre trois classes de personnages : un guerrier, un magicien et une voleuse. Une fois que vous avez choisi votre perso, vous vous retrouvez dans la ville de Tristam. Les habitants de celle-ci sont terrifiés par des hordes de monstres qui hantent l'église toute proche. Votre but est très simple : détruire ces monstres et surtout le chef de ceux-ci, Diablo.

Pour ce faire, vous devrez comme dans tout jeu de ce style réussir plusieurs quêtes qui ne sont pas toujours obligatoires mais qui apportent souvent des objets très utiles pour le développement de votre personnage. Vous devrez parcourir 16 niveaux avant d'atteindre le boss final. Les 16 niveaux sont découpés en quatre thème de 4 levels chacun : l'église, les catacombes, les cavernes et l'enfer (brrr). Cependant, certains niveaux supplémentaires apparaîtront lors de certaines quêtes.

Le jeu est d'une prise en main très aisée et le plaisir est immédiat. Vous passerez la plupart de votre temps à casser du monstres.

Je vais pas refaire ici le test du jeu. Plusieurs années après sa sortie, cela ne servirait à rien. Tout ce que je peux vous dire, c'est que le jeu n'a toujours pas été égalé. Même si Darkstone était notamment un très bon jeu, il n'a jamais su faire oublier le jeu de Blizzard, vendu à plus de deux millions d'exemplaires. Seul Diablo II a été capable d'un tel exploit ;)

Si Diablo en solo est très agréable, c'est en multijoueur qu'il prend tout son sens. Depuis janvier 97, il ne s'est pas passé une minute sans que de nombreux joueurs s'allient pour combattre Diablo. Tout le monde se retrouve sur Battle.net. Les nuits que j'ai passé à jouer et discuter avec des joueurs du monde entier sont inoubliables. J'en profite d'ailleurs pour les remercier de leur présence.

Mais tout n'est pas rose, hélas. Les tricheurs s'en sont mêlés et il est devenu très difficile de jouer sans tomber sur des personnages boostés à mort, complètement invincibles grâces aux Trainers (programmes de triche). Une des solutions consiste à rejoindre une guilde Legit, c'est-à-dire un groupe de joueurs qui désirent jouer proprement, sans triche. Mais après toutes ces années, ces guildes deviennent de plus en plus rares.

Cependant, je ne saurais trop vous conseiller de vous procurer le jeu si vous ne l'avez pas encore. C'est un monument du jeu vidéo, un incontournable. Et pour prendre encore plus de plaisir, sachez qu'un add-on est également disponible : Hellfire. Il ajoute 8 niveaux et 3 classes de personnages (dont deux cachés).

Pour plus d'informations sur le jeu, vous pouvez jeter un oeil sur le site officiel, ou encore sur mon site Diablo-Hellfire

# Posté le dimanche 07 août 2005 13:21

diablo 2

diablo 2
diablo II, un super jeu en batle net d'apres alexis(g jamais joué a diablo 2 en batle net)
qelqe code et astuce:

Partie fenêtrée

Lancez le jeu avec le paramètre -w pour jouer dans une fenêtre Windows.
Retrouver son matériel
Sauvez et quittez quand vous venez de mourir et votre corps réapparaitra en ville quand vous relancerez le jeu.
Evitez la mort
Appuyez sur "esc" et choisissez Sauver et Quitter quand vous allez mourir afin de repartir en ville.
Niveau des vaches
Dans l'acte1, allez au nord-ouest de Tristram et vous découvrirez Wirt le boiteux. Prenez lui sa jambe. Durant l'acte 2, une fois le Cube Horadrim récupéré, combinez un tome de portail de ville avec la jambe de Wirt pour faire apparaitre un portail vers un monde secret, peuplé de vaches armées de haches. Mais n'y allez pas avant d'être niveau 35 environ, car elles sont plutôt puissantes et nombreuses. Note : ce cheat ne fonctionne que si vous avez déjà terminé le jeu au moins une fois.
Dupliquer les objets
Copiez les sauvegardes de votre personnage vers un autre ordinateur puis commencez une partie en réseau avec les deux PC (changez une lettre dans le nom d'un des personnages). Vous n'avez plus qu'à transférer tout le matériel que vous voulez.
Plus de profit
Avant de vendre vos objets, n'oubliez pas de les faire réparer, vous en tirerez plus de pièces d'or ensuite.
Recussiter un personnages en hardcore
Pour ressusciter un perso hardcore en solo, il suffit de quitter la partie en appuyeant sur ALT + TAB et ouvrir le fichier nomdevotreperso.d2s qui se situe de le dossier save où vous avez installé le jeu avec un editeur hexadecimal puis se rendre a l'offset 16 en hexadécimal. Remplacez la valeur (normalement 0C 04) par 04 00, puis recommencez une partie mono joueur et votre corps sera devant vous comme dans une partie normal.
Solution complète
Bienvenue dans la Guilde des aventuriers, vous m'avez l'air fourbu. Prenez donc un siège confortable et approchez-vous du feu. Les voyages et les périples dans les contrées de Diablo 2 sont loin d'être de tout repos et je m'en vais vous conter quelques uns de mes précieux souvenirs, histoire de réchauffer un peu ces os trempés à force de traîner dans des donjons humides et de côtoyer des monstres visqueux. Suivez bien mes conseils car ils vous aideront non seulement à avancer, mais aussi à rester en vie...


Voici donc pour tenter de vous aider dans les méandres de Diablo 2 la description de toutes les quêtes et missions du jeu, acte par acte. Vue la relative simplicité des missions de Diablo 2, nous irons directement à l'essentiel pour vous éviter de trop perdre de temps à me lire ;o)


ACTE I : L'Oeil Aveugle
L'Antre du Mal
But : Raser l'Antre
Récompense : Une compétence


Voici votre première mission donnée par Akara dans le campement. Premièrement vous devrez localiser cette tanière qui devrait se trouver non loin du campement. Une fois dedans, tuez tout ce qui se trouve à l'intérieur. La couleur de la tanière changera quand vous aurez tué tout le monde. Retournez ensuite voir Akara et elle vous donnera une compétence de votre choix.


La Nécropole
But : Tuer Blood Raven
Récompense : Rogue


Kashya vous demande de rechercher Blood Raven dans le Cimetière et de la tuer. Pour information, Blood Raven est une rogue corrompue ayant la capacité de faire revenir les morts.


Une fois sur place, restez à distance et attirez les morts vivants loin d'elle. Une fois tranquille, allez vous occuper de Blood Raven. Repartez ensuite voir Kashya pour qu'elle vous offre un rogue qui vous accompagnera pour la suite de vos aventures.


Les Pierres de Cairn
But : Trouver Cain
Récompense : Cain


Cette quête va s'avérer bien plus compliquée que les deux précédentes, vous demandant de remplir d'abord une série d'objectifs avant de retrouver Cain.


Premièrement, rendez vous à la Forêt Noire par le passage souterrain et cherchez l'Arbre d'Inifuss pour récupérer un parchemin. Une fois le parchemin d'Inifuss en poche, amenez le à Akara pour qu'elle l'interprète. Ceci fait, lisez vous même le parchemin et dirigez vous vers le cairn. Appuyez sur les pierres géantes en respectant le bon ordre et un passage vers Tristram va alors s'ouvrir. Tristram peut s'avérer mortelle et vous devrez faire preuve de prudence à l'intérieur. Faites aussi attention à Griswold qui frappe très fort tout en prenant peu de dommages. Allez jusqu'au gibet où se trouve Deckard Cain et libérez le de sa prison.


Retournez maintenant au campement et parlez à Akara, elle vous donnera un item. Parlez enfin à Cain qui vous proposera d'identifier gratuitement les objets jusqu'à la fin du jeu.


La Tour oubliée
But : Tuez la Comtesse
Récompense : Items de la Comtesse


Cette quête commence dès que vous lisez le Mody Tome, qui vous raconte l'histoire de la sanguinaire Comtesse. Vous allez devoir trouver la Tour oubliée dans le Marais Noir au delà de la Forêt Noire, et vous débarrasser de la Comtesse. Une fois devant la Tour, descendez dans le cellier, en dessous des ruines. Vous devriez tomber sur la Comtesse au niveau 5. Pour la vaincre, occupez vous de ses servants d'abord en les attirant hors de la pièce puis allez l'occire en vous dépêchant avant qu'elle ait le temps de vous montrer sa puissance. Morte, la pièce est libre et vous pourrez alors fouiner dans les coffres de la Comtesse à loisir.


Les Outils du Métier
But : Trouver le Marteau Horadrim
Récompense : Charsi va enchanter un objet


Allez jusqu'aux baraquements qui se trouve après le cloître extérieur et occupez vous du forgeron. Le forgeron tape très fort donc préférez la subtilité à l'attaque de front. Au milieu de la pièce où se trouve le forgeron se trouve le Marteau Horadrim. Une autre possibilité consiste à foncer dans la pièce avec le forgeron et de récupérer le Marteau en prenant le moins de dommage possible.


Ensuite, retournez voir Charsi qui rendra magique un item pour vous. Elle peut l'investir de pouvoirs magiques à n'importe quel moment donc choisissez soigneusement votre objet, prenez quelque chose de vraiment utile.


Soeurs de Sang
But : Détruire Andarielle
Récompense : Objets d'Andarielle


C'est Cain qui va vous confier cette quête et vous allez de voir vous rendre aux Catacombes. Il vous suffit de tout simplement la tuer. Elle est vulnérable au feu mais ses attaques à base de poison peuvent s'avérer mortelles. Une fois vaincue, n'oubliez pas de ramasser tous les objets du coin et revenez au village. Là, parlez à tout le monde et partez en direction de Lut Gholein...


ACTE II : Le Secret de Vizjerei
Le repaire de Radament
But : Tuer le monstre dans les égouts
Récompense : Rabais des marchands de Lut Gholein


Votre toute première mission à Lut Gholein qui vous sera donnée par Atma, la tenancière. Celle-ci vous demande de vous débarrasser de Radament, la momie Horadrim. Vous n'avez plus qu'à aller dans les égouts et de tuer tout ce qui bouge jusqu'à arriver à la fameuse momie, tout en bas.


Une fois tuée, ramassez tout ce qui se trouve à portée sans oublier le parchemin Horadrim qui se trouve dans le coffre. Retournez à Lut Gholein et parlez à Atma.


Le Bâton Horadrim
But : Trouvez toutes les parties du Bâton
Récompense : Bâton Horadrim


Une fois récupéré le parchemin Horadrim, cette nouvelle mission sera activée. Montrez d'abord le parchemin à Cain, il vous expliquera la mission. Vos objectifs pour construire le Bâton Horadrim sont les suivants :
- Trouver le Cube Horadrim (L'Antre des Morts sous les Collines sèches)
- Trouver un Bâton (L'Antre du Ver des Sables près de l'Oasis)
- Trouver une Amulette (Temple de la Vipère griffue)


Une fois que vous avez tout récupéré, combinez les trois éléments afin de créer le Bâton Horadrim.


Le Soleil Maudit
But : Détruire l'Autel du Soleil maudit
Récompense : -


Détruisez l'autel dans le Temple de la Vipère griffue, vous y serez obligé de toute façon si vous voulez récupérer l'Amulette de la quête du Bâton Horadrim.


Le Sanctuaire des Arcanes
But : Trouver le journal de Horazon
Récompense : -


Après avoir parlé à Cain une fois le Bâton Horadrim en votre possession, allez parler à Drognan, qui vous parlera d'un endroit appelé le Sanctuaire des Arcanes. Il vous conseillera aussi de parler à Jerhyn. Une fois que vous avez conversé avec Jerhyn, vous pouvez accéder au Palais puis au Sanctuaire. Pour atteindre le Sanctuaire, passez par le portail dans le cellier du Palais.


Arrivé dans le Sanctuaire, trouvez le journal protégé par l'Invocateur.


L'invocateur
But : Détruire l'Invocateur
Récompense : Journal de Horazon


Cette quête est active dès que vous rencontrez l'Invocateur. Vous devez le terrasser si vous voulez entrer en possession du journal de Horazon. Faîtes tout de même attention à ses attaques glacées.


Les Sept Tombeaux
But : Trouver la tombe de Tal Rasha
Récompense : -


Maintenant, comme vous l'avait dit Atma, retournez voir Jehryn et parlez lui. Allez ensuite voir Drognan pour plus de détails sur cette mission. Il vous faut donc trouver le Symbole de Tal Rasha afin de trouver la bonne tombe à ouvrir. Le Symbole peut être trouvé dans le Sanctuaire des Arcanes. Comme vous n'aurez accès au Sanctuaire qu'à la fin de l'acte, prenez votre mal en patience et poursuivez vos aventures.


Quand vous y avez accès, allez lire le journal de Horazon dans le Sanctuaire. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver la bonne tombe en suivant le bon symbole dans le Canyon des Mages.


Devant la tombe, placez le Bâton Horadrim dans l'orifice correspondant. Duriel, un des premiers Malins, vous attend au fond de ce gouffre. Duriel vaincu, fouillez la tombe et trouvez Tyrael, l'archange.


ACTE III : La Porte de l'Enfer
L'Oiseau d'Or
But : -
Récompense : Potion de vie


Pour cette très simple et incongrue mission, vous devrez juste récupérer la Jade Figurine au cours de vos déambulations dans la jungle. Une fois que vous l'avez, allez au camp pour la montrer à Cain. Il vous envoie vers Meshif qui vous donnera l'Oiseau d'or. Apportez l'Oiseau d'or à Cain qui vous renvoie cette fois sur Alkor l'alchimiste. Parlez lui deux fois et il vous donnera la Potion de Vie. Buvez la.


Anciennes Croyances
But : Trouvez la Blade pour remettre la barrière magique autour du village
Récompense : Anneau ou amulette rare


Hrati vous confiera cette mission une fois qu'il sera revenu dans sa forge. Il veut que vous récupériez une ancienne dague du nom de Gidbinn qui peut renforcer la barrière magique autour de la ville.


Vous trouverez cette dague dans le Village des Pygmées. Frappez sur l'autel un peu spécial et une fois la vague d'ennemis contenue et que le Pygmée sera vaincu, vous récupérerez Gidbinn sur lui.


Revenez vers Ormus et remettez lui la dague, il vous offrira un item rare.


La Volonté de Khalim
But : Trouvez l'oeil, le coeur, le cerveau et le fléau de Khalim
Récompense : Volonté de Khalim


Cain vous dit que pour battre Méphisto, vous allez avoir besoin d'un orbe particulier. Vous allez devoir récupérer le cerveau, le coeur, l'oeil et le fléau de Khalim, un des plus vieux haut prêtres de Zakarum.


Vous trouverez l'oeil dans la Caverne aux Araignées, pénétrez y et tuez toutes les araignées que vous trouverez. Au niveau 2 du donjon, vous trouverez un coffre gardé par une araignée unique, Szanrk le Brûlant. Pourfendez la et ouvrez le coffre pour récupérer l'oeil. Allez voir Cain pour lui montrer l'oeil et avancer dans la quête.


Le cerveau se trouve lui dans le Donjon des Flagelleurs. Cherchez un peu aux abords de la jungle et vous devriez trouver l'entrée. A l'intérieur, faîtes attention aux shamans qui possèdent des attaques mortelles. Au troisième niveau se trouve un shaman spécial nommé. Essayez de vous en débarrasser tout en divisant les forces adverses. Attention le shaman nommé est capable de ressusciter les corps des shamans vaincus. Une fois tué, vous récupérez le cerveau et vous allez le porter à Cain.


Le coeur de Khalim se trouve lui dans les égouts de Kurast. Pour y pénétrer, deux entrées se trouvent dans le Bazar ainsi que dans les hauts de la ville. Taillez vous un chemin à travers les morts vivants qui peuplent ce donjon et tenter de trouver un levier. Actionnez ce levier pour ouvrir le passage vers le niveau 2 où vous devriez trouver rapidement un coffre contenant le coeur de Khalim. Ramenez le coeur à Cain et poursuivez.


Rendez vous à Travincal pour trouver le fléau. A Travincal se trouve le Haut conseil, c'est un des Hauts Membres qui possède le fléau. A vous de le trouver en tuant un à un les membres du Conseil. Une fois récupéré, retournez voir Cain. Transmutez ensuite les différents éléments en plaçant les trois organes dans le Cube Horadrim afin d'obtenir la Volonté de Khalim, nécessaire dans l'acte IV.


Le Livre de Lam Esen
But : Trouver l'ancien Tome
Récompense : 5 points de compétence


Une fois arrivé à Kurast, Alkor va vous donner cette mission. Celle-ci est longue, il vous faut chercher 6 anciens temples dans les Hauts de Kurast, le bazar de Kurast et la Voie principale. Pour y pénétrer, entrez dans chaque temple et cliquez sur les escaliers. En fait, le but de cette quête est de trouver la Vierge guerrière Sarina. Vaincue, vous obtiendrez le Lam's Esen's Tome que vous n'aurez plus qu'à ramener à Alkor.


Le Temple Corrompu
But : Détruire l'Orbe d'Influence
Récompense : L'accès à la tour du Gardien


Pour activer cette quête, parlez à Ormus quand vous arrivez à Travincal. Le but du jeu va être de tuer tous les membres du Haut Conseil. Dès que vous vous approchez de la tour du Gardien, les membres devraient vous attaquer à vue. Détruisez les et entrez dans la tour pour casser l'Orbe d'Influence avec la Volonté de Khalim.


Le Gardien
But : Tuer Méphisto
Récompense : Accès à l'Acte IV


Allez parler à Ormus. Préparez vous bien à Kurast puis retournez à Travincal et dirigez vous vers la tour du Gardien. Cette fois ci, la Tour est devenue la demeure de Méphisto, les ennemis y sont plus forts et plus hargneux. Méphisto se trouve au troisième niveau du donjon. Attention car ce dernier est protégé dans sa demeure par des Hauts Membres du conseil et des Seigneurs sanglants. Comme Méphisto ne peut pas sortir de la pièce, appliquez vous à faire sortir sa cour dans la salle d'entrée et à vous en débarrasser. Une fois que tous les minions de Méphisto sont morts, occupez vous du boss en l'attaquant à distance. Ses attaques sont très variées mais vous devriez pouvoir le vaincre sans trop de difficultés en restant très mobile. Méphisto vaincu, vous pouvez récupérer tranquillement la Pierre d'Ame et des rares items. Prenez le portail qui vient de s'ouvrir.


ACTE IV : La Déchirure
L'Ange Déchu
But : Libérer l'esprit d'Izual
Récompense : 2 points de compétence


Tyrael vous donnera la mission de libérer l'esprit d'un ange déchu tourmenté du nom d'Izual. Vous pouvez le trouver dans les Plaines du Désespoir et il est habituellement entouré par une flopée de monstres. La première chose à faire est d'attirer les plus petits d'entre eux à l'écart, afin que vous puissiez les finir. Ensuite, occupez vous d'Izual qui est nettement plus facile à occire tout seul.


Une fois mort, allez reparler à Tyrael qui vous donnera 2 points de compétence à placer selon votre choix.


La Forge de l'Enfer
But : Détruire la Pierre d'Ame de Méphisto
Récompense : -


Normalement, vous devriez avoir déjà la Pierre d'Ame récupérée de votre combat contre Méphisto à l'acte 3.


Vous aurez besoin aussi du marteau de forge de l'enfer. Vous pouvez le ramasser en tuant le forgeron de l'enfer (Hephasto). Attention c'est un adversaire redoutable.


Une fois que vous avez tous les objets, il vous faut arriver à la forge. Elle devrait se trouver sur la rivière de feu, non loin du pauvre forgeron décédé. Une fois sur place, placer la Pierre d'Ame à l'intérieur et armez vous du marteau pour frapper la forge.


La Fin de la Terreur
But : Tuer Diablo
Récompense : -


Faîtes votre chemin à travers la rivière de feu jusqu'au sanctuaire. Une fois entré dedans, le plus important sera de ne jamais se faire encercler par un groupe d'ennemis, sinon c'est la mort assurée.


Dans le sanctuaire, vous allez devoir activer les sceaux dont Hadriel vous avait parlé. Attention, dès que vous allez activer un sceau, une horde de monstres arrivera juste derrière vous donc préparez vous bien avant de le faire.


Une fois que tous les sceaux sont activés, le Seigneur de la Terreur fera son apparition. Attention, le premier Diablo de Diablo 1 est un mouton attaché à un piquet en comparaison avec cette nouvelle version énorme et méchante. Diablo est capable de prendre beaucoup de dégâts, d'en donner lui aussi un maximum et ses sorts sont meurtriers. A vous de déterminer la meilleure tactique selon votre personnage et votre équipement. Attention toutefois à son terrible sort d'éclair qui peut vous griller sur place si vous avez le malheur de vous faire toucher. Quand Diablo est vaincu vous avez un peu plus d'une minute pour ramasser les objets qui traînent avant la scène de fin. Régalez vous.
Debug sonore
Pour faire afficher la fenêtre de dialogue, appuyez sur enter , puis tapez le code SoundChaosDebug et vous entendrez alors un bruit.
Sauvegardes
Avant d'explorer une zone dangereuse, allez sauvegarder dans le village le plus proche puis quittez le jeu. Ouvrez le répertoire du jeu et cherchez les 4 fichiers de votre personnage. Par exemple, si votre avatar se nomme Toto, cherchez toto.d2s, tot.key, toto.ma0 et toto.map). Faites une copie de ces fichiers dans un répertoire autre que celui du jeu. Voilà, vous pouvez maintenant relancer votre parti. En cas de défaite, il vous suffira de venir remplacer les nouveaux fichiers de sauvegarde par les vieux (ceux que vous avez déplacé). Ainsi, vous êtes sûr de garder votre or.
Modifier son personnage
Il existe plusieurs éditeurs de personnages très puissants pour ce jeu. Mais si vous ne possédez pas de connection internet, vous pouvez modifier les caractéritiques de vos personnages grâce a un éditeur héxadécimal.
Editer le fichier "NOMDUPERSO.D2S", qui se trouve dans le répertoire "Save" du jeu. Toutes les valeurs à modifier sont autours de l'offset 270. Servez-vous de la calculatrice windows pour convertir les chiffres héxadécimaux en décimaux. Convertissez la valeur du jeu à modifier, faites une recherche avec le résultat donné par la calculatrice windows. Modifiez
la valeur dans la sauvegarde et le tour est jouer. Attention : si les valeur éxèdent 255, ils faut les inverser !
Par exemple : Si vous avez 100 en force (64 en hexadécimal). Vous voulez mettre 1 000 (03 E8 en hexa) il faut mettre E8 03 dans la sauvegarde pour que le jeu accepte la valeur.


La chaîne des sorts est facilement reconnaissable, surtout en début de partie. En effet, les valeurs de vos 30 sorts et aptitudes sont alignés à la suite, et au début, tous ces chiffres sont à zéros. Vous trouverez donc une suite de 30 "00". Ils sont encadrés par des valeurs qui n'apparaissent pas dans votre fiche de caractéritique. Mettez la valeur que vous voulez sans dépasser la valeur maximale de 20 (14 en héxadécimal). Si vous dépassez cette valeur, votre personnage sera inutilisable.
Recettes pour le cube horadrim
Combinaisons de base donnant un objet magique
3 bagues = 1 amulette
L'amulette obtenue est en fonction de votre niveau. Plus votre personnage sera de haut niveau, plus l'objet obtenu sera bon (les préfixes-suffixes de haut niveau sont alors disponibles). Notez qu'il est impossible de produitre des amulettes avec des comptétences égales à 2.


3 amulettes = 1 bague
La bague obtenue est en fonction de votre niveau. Plus votre personnage sera de haut niveau, plus l'objet obtenu sera bon (les préfixes-suffixes de haut niveau sont alors disponibles).


3 gemmes pures et un objet magique = Un nouveau objet magique du même type généré aléatoirement
Vous pouvez utiliser cette formule afin d'obtenir une amulette dont toutes les compétences sont égales à 2. Notez que vous pouvez utilisez un charme ou un joyau dans cette formule.


6 crânes pures 1 objet rare = 1 objet de basse qualité rare du même type généré aléatoirement
Attention : si vous utiliser une épée, il se peut que vous obteniez une Rapière (Long Sword) sertible. Notez que vous pouvez également utiliser un joyau pour cette formule.


1 épée (magique, rare ou de set) un rubis 4 potions de vie = Epée (rapière) volant la vie de l'adversaire


1 petit bouclier magique 1 gourdin clouté 2 crânes = 1 petit bouclier de pics (adversaire subit des dégâts de 4)


1 kriss 1 ceinture 1 bâton 1 diamant = 1 bardiche féroce ( 88-100% de dégâts)


Combinaisons de base donnant un objet magique améliorant les résistances
1 bague, 1 sapphire parfait, 1 potion de dégel = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au froid


1 bague, 1 topaze parfaite, 1 potion de rajeunissement = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance à la foudre


1 bague, 1 rubis parfait, 1 potion d'explosion = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au feu


1 bague, 1 émeraude parfaite, 1 antidote = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au poison


6 gemmes pures différentes (pas de crânes), 1 amulette = 1 amulette prismatique (bonus à toutes les résistances)
(Attention, l'amulette ne garde pas ses anciennes propriétés)


2 carquois de flèches = 1 carquois de carreaux (La quantité de carreaux obtenus est aléatoire)


2 carquois de carreaux = 1 carquois de flèches (La quantité de flèches obtenues est aléatoire)


1 carquois de flèches, 1 lance = 1 pack de javelots (La quantité de javelots obtenus est aléatoire)


3 potions de mana, 3 potions de soin = 1 potion de rajeunissement


3 potions de mana, 3 potions de soin, 1 gemme = 1 potion de rajeunissement totale


1 potion de soin, 1 cartouche de gaz de strangulation = 1 antidote


3 gemmes taillées (chipped), 1 épée (à une main) = 1 rapière (Long Sword) sertible


1 hache, 1 dague = 1 pack de haches à lancer (La quantité de haches obtenues est aléatoire)


3 gemmes de même qualité et de même type = 1 gemme du niveau supérieur du même type


3 potions de rajeunissement = 1 potion de rajeunissement totale


Combinaisons spéciales de l'extention
3 runes du même type = une rune de qualité supérieure
Ceci ne fonctionne que pour les 9 premières runes de la Liste des runes (El à Ort).


3 crânes parfaits, 1 objet rare, 1 Pierre de Jordanie = Ajoute 1 emplacement dans un objet rare
Les objets rares ne peuvent avoir qu'un seul emplacement. Vous ne pouvez pas ajouter un emplacement à un objet qui ne peut normalement pas en contenir.


1 crâne parfait 1 objet rare 1 Pierre de Jordanie = 1 nouvel objet rare de grande qualité du même type
Recette lucrative
Si vous possèdez un Cube Hordrim, réuniisez 12 gemmes et des potions de mana. Achetez ensuite des potions de vie. Placez une gemme dans le cube et ajoutez y 3 potions de mana et 3 potions de vie. Transmuttez le tout et vendez-le.
Changer le niveau des monstres
Pour modifier le niveau des monstres (ainsi que les points d'expérience que vous gagnerez en les tuant), tapez /players # dans la boîte de dialogue. # étant un nombre compris entre 1 et 8. Si vous tapez 6 par exemple, le jeu considèrera que vous êtes 6 à jouer, même si cela n'est pas le cas. Il adaptera alors le niveau des monstres en conséquence. Idéal pour se faire un max de points d'expérience.


Attention ! Ce truc ne fonctionne qu'en mode 1 joueur et en Battle.net ouvert.

# Posté le dimanche 07 août 2005 11:52

gran turismo 4

gran turismo 4
GT4 le meilleur jeu de voiture, avec 200 voiture et je ne sai combien de course, ce je est impossible a finir en moin de 2 mois.
voila qelqe astuce et la liste des voiture:


Des crédits en plus

Démarrez le jeu avec une sauvegarde de Gran Turismo 3 ou de GT4 Prologue pour obtenir 100 000 crédits supplémentaires et conserver les permis A et B.

Les replays

Vous pouvez couper les musiques pendant les Replays en appuyant sur et accélérer la bande avec L3.

Aide aux permis

Lorsque vous participez aux épreuves pour obtenir les différents permis, appuyez sur R3 pendant le compte à rebours pour afficher des aides aux freinages (en rouge) et aux accélérations (en bleu).

Accélérer les courses B-Spec

Lorsque vous faites une course en B-Spec, appuyez sur R1 pour passer sur le moniteur de course. Maintenez L1 + Droite sur la croix directionnelle pour accélérer la course jusqu'à 3 fois plus vite. La vitesse redevient normale quand vous quittez le moniteur.

Maintenir une vitesse en automatique

Lorsque vous jouez avec les vitesses automatiques, vous pouvez maintenir la touche R2 pour rester à la vitesse où vous êtes. C'est utile pour grignoter un peu d'accélération.

Gain de puissance

Dès que vous achetez ou gagnez une nouvelle voiture, faites changer l'huile. De cette manière, la puissance du moteur de votre véhicule augmentera gratuitement.

Liste des voitures

Voici quelles sont les voitures européennes présente dans GT4. Maintenant que vous les connaissez, il vous faut les débloquer !


Pays Constructeur Nom Année modèle


001 Royaume Uni AC Cars 427 S/C 1966
002 Italie Alfa Romeo 147 2.0 Twinspark 2002
003 Italie Alfa Romeo 147 GTA 2002
004 Italie Alfa Romeo 155 V6 TI 1993
005 Italie Alfa Romeo 156 2.5 V6 24V 1998
006 Italie Alfa Romeo 1600 Spider Duetto(LHD) 1966
007 Italie Alfa Romeo 166 2.5 V6 24V 1998
008 Italie Alfa Romeo Giulia Sprint GTA 1600 1965
009 Italie Alfa Romeo Giulia Sprint Speciale 1963
010 Italie Alfa Romeo GTV 3.0 V6 24V 2001
011 Italie Alfa Romeo Spider 3.0i V6 24V 2001
012 France Alpine/Renault A110 1600S 1973
013 France Alpine/Renault A310 1600VE 1973
014 Royaume Uni Aston Martin DB7 Vantage Coupe 2000
015 Royaume Uni Aston Martin DB9 Coupe 2003
016 Royaume Uni Aston Martin V8 Vantage 1999
017 Royaume Uni Aston Martin Vanquish 2004
018 Allemagne AUDI A2 1.4 2002
019 Allemagne AUDI A3 3.2 quattro 2003
020 Allemagne AUDI A4 Touring Car 2004
021 Allemagne AUDI AUDI quattro 1982
022 Allemagne AUDI Le Mans quattro 2003
023 Allemagne AUDI R8 2001
024 Allemagne AUDI RS 4 2001
025 Allemagne AUDI RS 6 2002
026 Allemagne AUDI RS 6 Avant 2002
027 Allemagne AUDI S3 2002
028 Allemagne AUDI S4 1998
029 Allemagne AUDI S4 2003
030 Allemagne AUDI TT Abt Touring Car 2002
031 Allemagne AUDI TT Coupe 1.8 quattro 2000
032 Allemagne AUDI TT Coupe 3.2 quattro 2003
033 Italie AUTOBIANCHI A112 Abarth 1979
034 Royaume Uni BENTLEY EXP Speed 8 2003
035 Allemagne Benz Patent Motor Wagen 1886
036 Allemagne BMW BMW 120i 2004
037 Allemagne BMW BMW 120d 2004
038 Allemagne BMW BMW 2002 Turbo 1973
039 Allemagne BMW BMW 320i Touring Car 2003
040 Allemagne BMW BMW 330i 2005
041 Allemagne BMW BMW M Coupe 1998
042 Allemagne BMW BMW M3 2004
043 Allemagne BMW BMW M3 CSL 2003
044 Allemagne BMW BMW M3 GTR Street 2003
045 Allemagne BMW BMW M3 GTR ALMS 2001 #42 2001
046 Allemagne BMW BMW M5 2005
047 Allemagne BMW BMW V12 LMR #15 1999
048 Allemagne BMW BMW Z4 2003
049 Royaume Uni ATERHAM Seven Fire Blade 2002
050 France Citroen 2CV Type A 1954
051 France Citroen C3 1.6 2002
052 France Citroen C5 V6 Exclusive 2003
053 France Citroen Xantia 3.0i V6 Exclusive 2000
054 France Citroen Xsara Rally Car 1999
055 France Citroen Xsara VTR 2003
056 Italie CIZETA V16T 1994
057 Allemagne Daimler Motor Carriage 1886
058 Italie FIAT 500F 1965
059 Italie FIAT 500L 1969
060 Italie FIAT 500R 1972
061 Italie FIAT Barchetta Giovane Due 2000
062 Italie FIAT Coupe Turbo Plus 2000
063 Italie FIAT Panda Super i.e 1990
064 Italie FIAT Punto HGT Abarth 2000
065 Australie FORD 2000 Ford Falcon XR8 2000
066 Allemagne Ford EU ESCORT Mark IV Rally Car 1998
067 Allemagne Ford EU FOCUS Rally Car 1999
068 Allemagne Ford EU FOCUS RS 2002
069 Allemagne Ford EU FOCUS ST170 2004
070 Allemagne Ford EU Ka 2001
071 Allemagne Ford EU RS200 1984
072 Allemagne Ford EU RS200 Group B Rally Car 1986
073 Australie FPV FPV F6 Typhoon 2004
074 Australie FPV FPV GT 2004
075 Belgique Gillet Vertigo Race Car 2004
076 Royaume Uni Ginetta G4 1964
077 Australie Holden Commodore SS 2004
078 Australie Holden MONARO CV8 2004
079 France Hommell RS Berlinetta 2002
080 Royaume Uni Jaguar E-Type Coupe 1961
081 Royaume Uni Jaguar S-Type R 2002
082 Royaume Uni Jaguar XJ220 1992
083 Royaume Uni Jaguar XJ220 Race Car 1992
084 Royaume Uni Jaguar XKR Coupe 1999
085 Royaume Uni Jaguar XKR R-Performance 2002
086 Royaume Uni Jensen Interceptor MkIII 1974
087 Italie Lancia DELT HF Integrale Rally Car 1992
088 Italie Lancia DELTA HF Integrale Evolutione 1991
089 Italie Lancia DELTA S4 Rally Car 1985
090 Italie Lancia STRATOS 1973
091 Italie Lancia STRATOS Rally Car 1977
092 Royaume Uni Land Rover Range Stormer Concept 2004
093 Royaume Uni LISTER Storm V12 Race Car 1999
094 Royaume Uni Lotus Carlton 1990
095 Royaume Uni Lotus Elan S1 1962
096 Royaume Uni Lotus Elise 2000
097 Royaume Uni Lotus Elise 111R 2004
098 Royaume Uni Lotus Elise 111S 2003
099 Royaume Uni Lotus Elise Sport 190 1998
100 Royaume Uni Lotus Elise Type 72 2001
101 Royaume Uni Lotus Esprit Sport 350 2000
102 Royaume Uni Lotus Esprit Turbo HC 1987
103 Royaume Uni Lotus Esprit V8 2002
104 Royaume Uni Lotus Esprit V8 GT 1998
105 Royaume Uni Lotus Esprit V8 SE 1998
106 Royaume Uni Lotus Europa Special 1971
107 Royaume Uni Lotus Motor Sport Elise 1999
108 Royaume Uni Marcos Mini Marcos GT 1970
109 Royaume Uni McLaren BMW MacLaren F1 GTR 1997
110 Allemagne Mercedes Benz 190E 2.5-16V Evolution II 1991
111 Allemagne Mercedes Benz 190E 2.5-16V Touring Car 1992
112 Allemagne Mercedes Benz 300SL Coupe 1954
113 Allemagne Mercedes Benz A160 Avantgarde 1998
114 Allemagne Mercedes Benz AMG E55 2002
115 Allemagne Mercedes Benz CL600 2000
116 Allemagne Mercedes Benz CLK GTR Race Car 1998
117 Allemagne Mercedes Benz CLK Touring Car 2000
118 Allemagne Mercedes Benz CLK55 AMG 2000
119 Allemagne Mercedes Benz Sauber Mercedes C9 #63 1989
120 Allemagne Mercedes Benz SL500 1998
121 Allemagne Mercedes Benz SL500 2002
122 Allemagne Mercedes Benz SL55 AMG 2002
123 Allemagne Mercedes Benz SL600 1998
124 Allemagne Mercedes Benz SL600 2004
125 Allemagne Mercedes Benz SL65 AMG 2004
126 Allemagne Mercedes Benz SLK230 Kompresser 1998
127 Allemagne Mercedes Benz SLR McLaren 2003
128 Royaume Uni MG MGF 1997
129 Royaume Uni MG TF160 2003
130 Allemagne MINI Cooper 2002
131 Allemagne MINI Cooper S 2002
132 Allemagne MINI One 2002
133 Allemagne OPEL Astra Touring Car 2000
134 Allemagne OPEL Calibra Touring Car 1994
135 Allemagne OPEL Corsa Comfort 1.4 16V Z14XE 2001
136 Allemagne OPEL SPEEDSTER 2000
137 Allemagne OPEL SPEEDSTER Turbo 2000
138 Allemagne OPEL Tigra 1.6i 1999
139 Allemagne OPEL Vectra 3.2 V6 2003
140 Italie Pagani Zonda C12 2000
141 Italie Pagani Zonda C12S 2000
142 Italie Pagani Zonda C12S 7.3 2002
143 Italie Pagani Zonda LM 2003
144 France Pescarolo Sport Courage C60/Peugeot 2003
145 France Pescarolo Sport Pescarolo C60 LMP Judd 2004
146 France Peugeot 106 Rallye 2003
147 France Peugeot 106 S16 2003
148 France Peugeot 205 T16 1985
149 France Peugeot 205 Turbo 16 Evolution 2 Rally 1986
150 France Peugeot 205 Turbo 16 Group B Rally Car 1985
151 France Peugeot 206 Rally Car 1999
152 France Peugeot 206 Rally Car(EXXON) 1999
153 France Peugeot 206 RC 2003
154 France Peugeot 206 S16 1999
155 France Peugeot 206cc 2001
156 France Peugeot 307 XSi 2004
157 France Peugeot 406 3.0 V6 Coupe 1998
158 France Renault 5 Maxi Turbo Rally Car 1985
159 France Renault 5 Turbo 1980
160 France Renault AVANTIME 2002
161 France Renault Clio Renault Sport 2.0 16V 2002
162 France Renault Clio Renault Sport V6 Phase 2 2003
163 France Renault Clio Sport V6 24V 2000
164 France Renault Clio Sports Race Car 2000
165 France Renault Megane 2.0 16V 2003
166 France Renault Megane 2.0 IDE Coupe 2000
167 Royaume Uni Rover Mini Cooper 1.3i 1998
168 Allemagne RUF 3400S 2000
169 Allemagne RUF BTR 1986
170 Allemagne RUF CTR "Yellow Bird" 1987
171 Allemagne RUF CTR2 1996
172 Allemagne RUF RGT 2000
173 Espagne SEAT Ibiza Cupra R 2004
174 Pays Bas Spyker C8 Laviolette 2002
175 Royaume Uni Triumph Spitfire 1500 1974
176 Royaume Uni TVR Cerbera Speed 12 2000
177 Royaume Uni TVR Cerbera Speed Six 1997
178 Royaume Uni TVR Griffith 500 1994
179 Royaume Uni TVR T350C 2003
180 Royaume Uni TVR Tamora 2002
181 Royaume Uni TVR Tuscan Speed 6 2000
182 Royaume Uni TVR V8S 1991
183 Allemagne Volkswagen Beetle 1100 Standard (Type-11) 1949
184 Allemagne Volkswagen Bora V6 4MOTION 2001
185 Allemagne Volkswagen Golf I GTI 1976
186 Allemagne Volkswagen Golf IV GTI 2001
187 Allemagne Volkswagen Golf IV R32 2003
188 Allemagne Volkswagen Golf V GTI 2005
189 Allemagne Volkswagen Karmann Ghia Coupe (Type-1) 1968
190 Allemagne Volkswagen Lupo 1.4 2002
191 Allemagne Volkswagen Lupo Cup Car 2000
192 Allemagne Volkswagen Lupo GTI 2001
193 Allemagne Volkswagen Lupo GTI Cup Car (J) 2003
194 Allemagne Volkswagen New Beetle 2.0 2000
195 Allemagne Volkswagen New Beetle Cup Car 2000
196 Allemagne Volkswagen New Beetle RSi 2000
197 Allemagne Volkswagen Polo GTI 2001
198 Allemagne Volkswagen W12 Nardo Concept 2001
199 Suède Volvo 240 GLT Estate 1988
200 Suède Volvo S60 T 5 Sport 2003
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# Posté le dimanche 07 août 2005 11:37